买了成千上万个游戏却都不玩,这些人是有病吗?!


Steam玩家有一个专属词汇,名为“喜加一”。

意思是有些人买了游戏并不去玩,而只是看着这个游戏躺在自己的库里,就能获得非常开心的感觉。

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这乍一听有些不太对劲。

要知道在那个正版游戏稀缺的年代,无数游戏玩家想尽一切办法,下载了无数的病毒和稀奇古怪的垃圾软件才找到网上那一个个“破解版”。

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现在有了正版无毒的游戏可以玩了,为什么买了却不玩呢?

甚至于这已经不是一个两个,而是群体性事件。

Ars Technica在2014年时曾公布过一个报告,Steam上所有被购买的游戏,有37%从来没有被玩过。这听起来相当的荒谬,也就说Steam上足足有约三分之一的交易其实“一无所有”,从数据来看,大量的玩家踊跃的把钱扔进了数字商店中,但从来没有打算玩这些游戏。

更有趣的是:面对这么荒谬的事情,竟然并没有多少玩家为此感到不安。

我们可以看到无数Steam用户在中国的Steam社区Steamcn上沉迷分享自己喜加一的喜悦以及各种各样给自己喜加一的途径。

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有的是慈善包,有的是超低折扣,大家娴熟地当着巴西人,俄罗斯人和各种低价区的外国人,为的就是能够更大限度地喜加一。

但如果问及某个他们拥有的游戏玩起来感觉怎么样,很多人的反应都是:

“我都花钱买了,你还让我花时间玩,是不是有些过分?”

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其实喜加一这个事情,不光发生在Steam一个平台上,诸如暴雪育碧等公司的平台,也都有类似的情况。

比如有些人买了《星际争霸2》却从没打过一把,然后得知《星际争霸重制版》出了,大吼着“我要情怀”就买下了。

最后竟然都没有打开过!

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而很多育碧粉丝则是有强烈的《刺客信条》收集强迫症,从一代开始到《刺客信条奥德赛》个个不拉下,甚至连《刺客信条编年史》都是满编。

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但打开游戏时间一看,怕是连一作都没有通关。

这些也早就随着大家接触的游戏越来越多,不再是新鲜事。

那么为什么这么多人买了游戏不玩呢?

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1

据我观察,有这么几个情况:

第一种是最常见的——跟风购物型。

最典型的应该就是这两年的诸多话题游戏,比如去年的《塞尔达传说:荒野之息》,由于几乎所有玩家和媒体都在狂吹不止,所以好多没有接触过主机游戏,甚至没有接触过几个单机游戏的玩家都纷纷购入了Switch。

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但买回来发现游戏太过自由,同时有些关卡难度对他们来说有些高,于是许多人只玩了几个小时或是十几个小时,Switch就仍在一边吃灰了。

这也同样适用于之前《底特律:变人》和《战神》等游戏大火的时候,那些跟风购入PS4的玩家,许多人买回去之后可能只玩了几个小时,才发现自己不适合这些游戏。

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于是机器扔在一旁,变成了一个固定的家具。

这种类型其实真的不稀奇,甚至完全不是因为游戏引起的,可以说在各个领域都能看得到,尤其是喜欢买买买的淘宝玩家。

这些大多数都是典型的冲动型消费玩家,常常因为他人的只言片语或者是夸张型的描述就进行消费,直到拿到货才后悔莫及,这种现象往往会出现在那些耳根子软,或者说没有主见的人身上。

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想要解决或者改善到也不难,方法就是做一个今年被喷了半年的“云玩家”。

感谢祖国感谢党,我们拥有了足够快的网速,所以才有了网络直播的高速发展。

那些不清楚自己喜欢什么游戏的玩家,也可以找到相对应的主播,去学习和观摩那些老玩家是怎么去游玩这些游戏的,看了一段时间之后自然就明白这些游戏是怎么一回事,然后再去选择是否购买。

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当个“云玩家”不丢人,只要别不懂装懂就好了,谦虚的人大家都喜欢。

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2

第二种则是有囤积强迫症的类型。

这个“囤积强迫症”不是我杜撰的,而是一种非常常见的心理疾病,并且同样不仅仅是在游戏领域。

我们常常会看到有些人趁着打折会买很多东西回家,他们总是安慰自己“以后肯定会用到的”。

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这就和那些在Steam疯狂喜加一的玩家一样,他们也是和自己说“以后有时间我一定会玩”或者是“现在打折先买了,不然以后就没有这么便宜了”。

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但是他们没想过,几个月后,这些游戏还没来得及都玩,下一波打折又来了,他们依然会重复着上次说的话——“以后有时间了一定会玩”,然后疯狂购入新的游戏。

也就是这样,老游戏们就逐渐被累积起来,甚至多年以后也没有被打开过。

这些人就像松鼠一样,不停地往家里搬坚果,但冬天过去了,其实真正被吃掉的寥寥无几,但明年冬天,它们依然会继续囤积坚果。

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所以这个囤积强迫症也叫松鼠囤积症。

而且据调查研究表明美国有600万-1500万人患有囤积症,大约占美国人口的5%,其中大部分人智商都偏高,在囤积该事物的时候往往都最享受这一囤积物品的过程,而不会轻易去使用它。

所以可以看到,其实这些囤积游戏的我玩家,他们注重的就是囤积的过程,不玩游戏才是正常状态。

毕竟去玩了就耽误囤积游戏的时间了。

对此我觉得没必要去改变什么,只要不出现经济问题,怎么花钱其实是自己的事。

但如果由于买游戏而出现经济问题,那我推荐有这问题小伙伴找个不玩游戏的女朋友。

效果显著。

3

最后一种买了不玩的人,其实也是很常见的,就是无数在工作中奔波的你我。

理由非常简单——没时间。

具体怎么就没时间了,我相信诸位工作了的少年们都各有自己的辛酸史,只能一起高唱一曲《时间都去哪儿了》,掬一把同情泪。

所以其实不断地购入游戏,是对俗世的抗争,也是对命运的控诉,更是“男人至死都是少年”的呐喊!!

买了成千上万个游戏却都不玩 (本文转载自:BB姬)

爆有料

九城游戏接口盛大 昔日对手首度合作


商战经年风云诡谲,曾是争霸血战对手的第九城市和盛大如今也有了合作。 

九城与盛大网络旗下盛大在线联合宣布,双方已达成合作协议,即日起盛大开放平台接入九城开发的网页游戏《热血球球》,使这一游戏共享盛大用户与服务。

据了解,《热血球球》是九城自主研发的一款集比赛、养成、收集、强化、竞猜为一体的网页游戏,在九城内部划归新业务事业部板块。盛大开放平台是盛大在线针对互联网娱乐服务提供商提供的平台产品,接入者可共享盛大用户资源、计费收费渠道、呼叫中心、分红推广等服务。

据悉,九城是盛大在线开放平台产品化上线以来接入的第一家大型网游厂商。

九城分管副总裁沈国定对记者表示,九城希望寻求更多的合作资源,以推动网页游戏业务发展,“网页游戏的推广模式与MMORPG颇有不同,强调联合运营以获得更多用户群已是业内共识,九城之前已和新浪、一起玩等达成了联运,与盛大在线的合作也是基于同样的考量。”

沈国定表示,这次是项目型的合作,并没有上升到公司层面,因此对九城董事长朱骏仅需汇报,不必事先报批。

盛大在线相关负责人对记者表示,开放平台正式上线后,相比以前的联合运营开放度和接入的自由度更高。“现在解决了统一的数据接口问题,不再需要像过去那样逐个完成端口接通,实现了统一认证、统一支付、统一客服。”

有业内人士评价,合作双方的这一动作均显示了各自战略思维的演进方向。

对于盛大而言,开放、平台化是其近年来一直力推的方向,前述盛大在线负责人对记者表示,“我们是在做真正的第三方开放平台。”

对于九城而言,近来的一连串动作均显示其开始看重对产品的把握和投资性策略,具体运营等则可借助外部资源。

昔日因“网游争霸”打得不可开交的两家企业如今开始交好,隐约反映出行业的嬗变。一位网游业资深高管认为,这体现了网游行业产业链分工不断细化,以及业内企业因势利导、调整自身定位的理性思维。

乐高无限金杆怎么合成 制作金杆方法攻略


乐高无限是款沙盒游戏,金杆是一种进阶的合成材料,很多小伙伴们都非常好奇他要怎么做?那么下面小编就与玩家们分享下关于乐高无限制作金杆方法及效果介绍攻略,玩家们一起来看看吧。

更多内容点击:乐高无限合成表大全

金杆

             

物品介绍

用金锭制成的板,可用于制作各类金制品。

物品合成

1个金锭可以制成4个金杆

制作方法

通过工作台制作

以上就是关于乐高无限制作金杆方法及效果介绍攻略

乐堂动漫携旗下众多产品亮相360游戏狂欢节


2015年1月16日-18日,北京将迎来一场顶级游戏盛会——由360游戏主办的以“逆袭吧骚年”为主题的360游戏狂欢节。乐堂动漫将携其旗下《熊出没之熊大快跑》、《铠甲勇士之英雄传说》、《龙骑侠之极速狂飙》、《月光宝盒》强势入驻360游戏狂欢节,乐堂动漫的粉丝们,你们还等什么,让我们一起相约360游戏狂欢节嗨爆冬日吧。

《熊出没之熊大快跑》是一款3D跑酷手游,取材于国产人气动漫《熊出没》,原版角色,原版配音,自2月份上线截止到目前,流水量早已过亿,深受玩家喜爱!

中国版变形金刚——《铠甲勇士》的播出,便在国内青少年中间刮起一阵旋风!神器在手,英雄之路,惊险刺激!手游《铠甲勇士之极速狂飙》成全你的英雄梦!最真实的铠甲勇士角色,最还原的场景,超华丽酷炫的战斗效果,指尖上的大战!

恒大影视经典动漫《龙骑侠》掀起赛车狂潮,游戏厅玩赛车排队太烦人,《龙骑侠之极速狂飙》实现掌上赛车!随时随地随心所欲竞赛,自由改装战车,超梦幻场景,给你真实的赛车体验!

《月光宝盒》是根据周星驰经典电影《大话西游》改编的唯一正版MMORPG手机网游,原汁原味的大话剧情,最真实可触的西游场景,最正版的大话手游! 3D模型制作,平衡丰富的门派角色,专业真人配音,炫酷战斗特效,更有各路神仙妖怪齐上阵, “大闹天宫”、“决战凌霄”引爆战斗高潮!

在游戏狂欢节期间, 乐堂动漫会以独特的展台形式炫目亮相,与以往参加展会不同的是,这次狂欢节活动不仅仅是派发海量线上福利,更重要的是与现场玩家一起互动,设置别具一格的现场互动形式,与众玩家彻底狂欢。实现展示、亮点解析、福利派送于一体的多维度互动空间,致力于为来到现场的每一个玩家及游戏爱好者,提供前所未有的游戏新体验。另外乐堂动漫还将送出不同种类的游戏大礼包,喜爱乐堂动漫游戏的小伙伴们一定不要错过。

360游戏狂欢节到底该怎么玩?在现场你不仅可以体验京城独家的7D座椅、还可以接触到VR体感设备、3D打印机等前沿科技,喜欢二次元的朋友们更有机会走进女仆餐厅。如果这些都不能吸引你,那么全球顶级音乐会绝对可以带你走入极致格调音乐之旅,除此之外还有超级福利、大抽奖等一系列极具诱惑力的活动。一旦走进360游戏狂欢节现场,你就立刻变身为一个佩戴了独特“智能手环”闯关者,手环不但可以用于记录你在现场的游戏任务和兑换点数,也为你前往现场任何区域参与挑战和互动项目提供了便利。最重要的是积分则可在最后用于兑换超值礼品。

乐堂动漫负责人表示,首届360游戏狂欢节是唯一 一个在北京举办的游戏类盛会,360游戏不仅为广大玩家粉丝提供了一个释放自己的盛大活动,同时也为各大游戏厂商公司提供了一个庞大的平台和机会,让游戏公司接触玩家,也让玩家走进虚拟游戏以外的现实世界。

主公莫慌主题曲歌词 樊玲演唱后弦作词


主公莫慌主题曲由国内著名美女公会YOU物公馆的当家花旦樊玲演唱,并由知名创作型歌手后弦进行作词作曲。主题曲歌词演绎了一段缠绵悱恻的乱世情缘,将一幅三国游戏画卷以更为直观的方式呈现出来,下面小编就为大家带来主题曲歌词。

主公莫慌歌词

【主公莫慌主题曲歌词】

盔甲之下一身倔强

忧伤眼神藏着家乡

北风萧瑟城墙之上

笔下历史静静在流淌

马蹄奔忙我无暇多想

归期不知何年征战四方

追随主公辗转厮杀

不忘桃园的芬芳

琴棋书画

画里藏刀

貂蝉不计较

听梦中熟悉

昭阳殿里

温柔的冷笑

梦中桃花、如时光落下

激昂的年华

你可曾来过

桃园那年

主公的篱笆

借我一把青龙偃月刀

斩断青丝琴弦为你绕

爱得太多恨得太多

三国里那个我

主公莫慌有我的救兵

暗藏的天机

羽扇掀号令

东风卷回忆

吹散乱世的旧情

主公莫慌看我的游戏

空城的诈欺

琴声难觅美人

命中知音

沙场无恋曲

RAP:

从小熟读遥远三国

身披战袍回到传说

主公莫慌救驾有我

奸雄英雄谁不恋那纷飞战火

连环苦肉借刀哪一策

尔虞我诈为棋子一颗

成王败寇谈笑间

为你舍弃那江山又如何

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为你讲述俄罗斯方块背后的研发故事


在苏联科学院工作研究时,帕基特诺夫运用当时的程序设计语言Pascal开发过一些游戏,这些游戏后来被收录到《微软益智游戏合集》中,《俄罗斯方块》就是其中之一。相信大部分玩家小时候都接触过《俄罗斯方块》吧。到目前为止,与之相关的形形色色的产品出了不少。

据不完全统计,全世界与《俄罗斯方块》相关名字的游戏发售总数达7000万以上,掌机、手机等终端的应用量达到1亿份。那么大家知道《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫是怎样一个人物呢?这款作品又是缘起何处呢?接下来就为大家解答一下疑问!

全世界最著名的益智游戏《俄罗斯方块》是由俄罗斯游戏开发者阿列克谢·帕基特诺夫开发的。帕基特诺夫曾是一名前苏联科学家,在冷战时期进行过人工智能、声音识别相关的研究,也曾参与开发过任天堂游戏《耀西的甜饼》(Yoshi's Cookie)。

基特诺夫表示,他曾在旧苏联时代的苏联科学院工作过(现更名为俄罗斯科学院)。当时的工作场地非常小,只能容纳4~5个人的场所通常有将近15人在一起工作,自己的桌子会与其他3名科学家共用,非常狭小。而自己就是在如此狭小的地方进行AI以及声音识别的研究。但当时科学院的科学家都不知道自己的研究到底用做什么。据他回忆,当时科学院有传闻,他的声音识别研究项目是用于让战机在高重力下进行无人操控的。

帕基特诺夫的旧同事斯科特表示,帕基特诺夫是一个很传统的俄罗斯人,特别是他的俄罗斯式拥抱,非常强烈。不管你是男的还是女的,他都会在打招呼的时候在你的嘴唇亲上一口。

在苏联科学院进行AI及声音识别研究时,为了让相关实验能顺利进行,帕基特诺夫运用当时的程序设计语言Pascal开发过一些游戏。而这些游戏后来被收录到《微软娱乐软体》(Microsoft Entertainment Pack)中,《俄罗斯方块》就包含在这里面。

《微软娱乐软体》于1989年发售,而《俄罗斯方块》早在1984年6月就由苏联科学院正式发售。但实际上,这款游戏很早就在科学院内的俄罗斯科学家以及电脑爱好者之间流行起来。

《俄罗斯方块》真正被全世界所注目起源于一场消费电子展。1988年在拉斯维加斯召开的消费电子展上,该作被当时Bullet-Proof Software公司的创办人Henk B.Rogers看中。随后在1989年时,《俄罗斯方块》正式由Bullet-Proof Software公司在全美发售!

此外,《俄罗斯方块》也于1988年登陆日本。但真正在日本国内形成火爆趋势的是由日本世嘉公司发售的街机版《俄罗斯方块》(也被成为世嘉俄罗斯方块)。

话题转回到帕基特诺夫。《俄罗斯方块》这款游戏在全世界范围内风靡起来后,对于帕基特诺夫来说,其实并没有得到很大的金钱收入。因为苏联科学院是国营机构,而开发《俄罗斯方块》完全是工作时间使用政府的电脑进行的,所以相关版权全部归属于苏联所有。之后,帕基特诺夫在1990年移居到美国,并进入Bullet-Proof Software公司。

在经过苏联解体,以及一系列复杂的法律程序后,《俄罗斯方块》的相关版权又回到了帕基特诺夫手中(当时围绕版权问题先后有多家公司被卷入风波)。与此同时,他进入了微软公司,作为创意人才,负责一些游戏开发计划的立案。

帕基特诺夫进入微软后,微软开始了XBOX的开发。对此,帕基特诺夫表示“其实这对于我来说是件倒霉事。我感兴趣的是益智游戏。但XBOX并不是专注益智游戏的家用主机。所以,为了说服自己继续在微软工作,我自己在寻找并参与开发一些温和的游戏。因为我很讨厌射击游戏。”

另外他透露道,“当时的微软对游戏并不在行,完全没有理解游戏的本质。在游戏开发领域也没有靠得住的专家,更没有想要去雇佣一些相关人才。所以导致了XBOX开发初期的2到3年内完全处于失败状态,一系列的计划开始后又搁浅,这些计划有好的也有坏的,总之很混乱。”

当时帕基特诺夫也立案了多个面向PC的益智游戏计划,但全被上面取消,原因是XBOX需要动作游戏。

帕基特诺夫谈道,“自己就这样在XBOX苦苦挣扎的黎明期一直呆在微软工作。直到2001年XBOX上发售了《光环》后,整个游戏部门才有了翻天覆地的变化。

美国网络泡沫破灭后的2005年,帕基特诺夫离开了微软公司。因为与微软公司有着短期的合约,离开微软后,他仍着手开发面向XBOX360的益智游戏《Hexic》。

中超电竞《实况中超》最新紫卡球员评测!


千呼万唤始出来,时隔近两个月终于出新紫卡了。话说游戏官方早早的抛出新卡预告,让玩家去猜三人名单,给出的线索却如同公布了答案,大家早早地猜出了邵佳一,孙祥,金英权三位。虽然名单早已公布,但还是有惊喜的,其中最大的亮点就是三个新出的技能。下面我来分别说说这三人。

  1. 邵佳一2014

如果说北京国安队在全国球迷中口碑及人缘比较差的话,那么邵佳一绝对是为国安挽回最多口碑的那位球员。球技人品兼具的他一直被全国球迷视为好好先生,职业生涯没有任何黑点。一脚出色的任意球更是帮他圈粉万千,尤其是2014年倒数第二轮在天河的任意球绝杀,直接踢了恒大提前准备好的冠军庆典。

另外,在这里详细跟大家介绍一下佳一的技能,因为他是新紫三人中唯一一个我已经尝试过的球员。黄金左脚这个全新的技能乍一看以为是射门相关的,但是看了介绍才知道这是盘带相关的技能。技能使用起来还是蛮厉害的,只要把握好时机,在防守球员面前最后一次触球之前滑动技能,会出现幻影一般的特效,然后球员会像魔术穿墙一般穿过防守队员。特效很梦幻,效果很实用,很适合用来突破防线。唯一的美中不足是,佳一作为左前卫,想突破射门通常需要向中路突,射门时自然会用右脚更多,这样的话一方面不真实,另一方面有背与黄金左脚这个概念。

最后,还有一个小小的建议留给游戏官方。任意球是足球比赛中很重要的组成部分,也是被球迷们津津乐道的元素。但是游戏当中犯规非常少,任意球的机会非常少,且很难打进。是否应该考虑多增加一些任意球的元素呢。如果可以的话,像邵佳一或者如果复刻徐亮,这种任意球大师球员完全可以给到任意球相关的技能,相信那样的话会更真实更有意思。

  1. 孙祥2008

当官方发布预告时,对于华东人选的猜想似乎没有争议,所有人都直指孙祥。但是直到发布我们才发现,孙祥被归入了申花,而不是上港。对这个决定本人举双手赞同。因为中国有句老话,吃水不忘挖井人。无论是恒大还是上港,他们曾经拥有孙祥,但他们都配不上最好的孙祥。而申花,培养了孙祥,且放他出国留样,自此诞生了第一位登录欧冠赛场的中国球员。我们感谢申花为中国足球做出的贡献,为它的格局点赞。相反,在孙祥最好的年纪,用高薪把球员邀请回国的某大在这方面做的实在太差,屡次阻碍球员留洋,且劝回众多留洋球员。真的是太可耻了!!!

下面我们看一看孙祥的技能,边路走廊。从描述上看,为全队的边路球员提供加成,貌似很厉害的样子。如果是这样的效果,那一定要使用4后卫阵型,同时配有两个边前卫或者两个边锋,这样才会享受到加成的最大化。

  1. 金英权2015

最后一位,金英权。作为华南地区又一位外援,金英权的这张紫卡受到了众多华南玩家的吐槽。确实,整个华南地区只有郑智和郜林两位内援,这次又是个外援,确实让人不爽。但是惊喜在于金英权可以踢左边后卫,我特意百度了一下,金英权确实踢过左边后卫这个位置。至此,游戏中终于有了紫卡边后卫,而且一来就是两张,孙祥和金英权。

下面我们来看一看金英权的技能,敲山震虎,这同样是一个全新的技能。从描述上看,当防守发生身体碰撞时,对持球人及周围其他对方球员造成体力伤害,当对方持球球员体力低于70%时,抢断能力大幅提升。看上去无非就是给对手减体力,让自己提高抢断能力。说实话,在这一期的三个紫卡里,个人认为这是最差的一个技能。当然了,这只是非常片面的看法,毕竟我没有实操过这个技能。具体好不好用,还是找一位恒大套玩家来评测一下吧。

这就是我对本期紫卡三个球员的看法,真的非常推荐邵佳一的黄金左脚技能,感觉非常实用。接下来,我们继续期待下一期的紫卡球员吧。

 

 

文|小罗纳尔磊

编辑|Yuki

中国手游市场潜力逐渐扩大 或超任天堂


KLab社长真田哲弥在23日彭博社的报道中表示,他认为随着中国的手游市场的逐渐扩大,KLab的海外收入贡献度将在2016年突破50%。同时还谈到,5月份公布的4-6月业绩预测是比较保守的,实际销售额可能将达到45亿日元以上。

伴随智能手机在全球的普及,游戏开发商也开始加速海外扩张。KLab目前在美国、新加坡、中国和菲律宾设有办事处。投资者关系负责人堀江悦子表示,目前海外的基础营业利润在1-3月的贡献度为3%,今后将把提升全球收益作为目标。

KLab在13年12月期财报因为新作收入萎靡而收于26亿赤字。14年1-3月期在削减费用和手游《LOVELIVE!》的良好态势下保证了5100万日元的黑字,5月份的财报资料更是显示4-6月期达成了9000万日元黑字。

《LOVELIVE!》是一款由女性偶像团体动画改编的音乐游戏,自13年4月上架起,14年5月的用户数量已经突破300万人。之后又推出了英文版、6月份盛大代理推出中文版、NHN代理推出韩文版。

KLab的真田社长认为,目前中国市场还有扩大两倍,超过日本和美国的可能。KLab已于去年11月公布了与奇虎360的资本合作。他还谈到,手游的市场规模已经超过了掌机,KLab在收益上“超过任天堂”也是很有可能的。

另一方面,日本资本市场认为,日本漫画在亚洲是拥有极高人气的,《LOVELIVE!》的成功便是一个非常有趣的例子。但是就中国市场而言,政策风险和与当地企业的分成是一大问题。

除了KLab,史克威尔艾尼克斯的社长和卡普空也在最近,分别以不同的方式公布了进军中国的计划。

中国企业家:成都网游“非梦幻”工场


成都是网游产业的“伊甸园”还是低端“制造工厂”?在僻处西部的成都,网络游戏正意外地成为一个资本和创业者疯狂追逐的行业,专事网络游戏创作和经营的公司,如果算上国内一些大公司的成都分公司,大大小小加起来上百家。

500平方米的办公室,光线昏暗,五六条长条桌上摆着50多台电脑,每台电脑屏幕上都显示着同一款网络游戏的画面,一群20 多岁的年轻人坐在电脑前忙活着。

成都财富中心16层的景象,乍看起来与一间普通的网吧无异。但这款游戏尚未问世,创作者正是眼前这帮看起来有些嘻哈风的年轻人。过不了多久,这款游戏就会出现在全国大大小小的网吧里,供更多和他们一样大的年轻人休闲或是沉迷。为了这个目标,他们在这里已经忙活了三年,耗资数百万元—这也只是开发成本。若要把这款游戏推向市场,至少还需数百万元的投入,甚至更多。

在僻处西部的成都,网络游戏正意外地成为一个资本和创业者疯狂追逐的行业,专事网络游戏创作和经营的公司,如果算上国内一些大公司的成都分公司,大大小小加起来上百家。

几年前,彭海涛从四川大学休学创业,创立锦天科技,成功开发出数款游戏,上海盛大以1.2亿元的价格将之收入囊中;其后彭海涛及游戏主创人员从盛大出走,成立另一家网络游戏公司星漫科技,由于新创作的游戏质量更高,上海盛大又以1.4亿元价格收购。此外,金山、盛大、网易……许多大游戏公司的骨干人员也纷纷投奔成都,或成立自己的新公司,或加盟当地企业,一头扎进网络游戏行业。

而在资本方面,除了上海盛大和腾讯在成都安营扎寨布下重兵,连当地做传统媒体出身的上市公司博瑞传播都耐不住寂寞,以4亿元天价收购了一家名为成都梦工厂的网络游戏公司,而这家公司初始投资仅仅50万元。

记者在一个半官方机构“成都游戏产业联盟”处获悉:今年3月5日,联盟成立时做过统计,本地一共有103家网游研发企业,5月底,当联盟秘书长邓伟再次以打电话和上门拜访的形式逐一摸底后,只剩下了86家。不到两个月的时间里,已有17家人去楼空。同时,邓伟在走访中发现,随着部分企业的消逝,也有几乎同等数量的新企业诞生。

一边是明星企业的高成长性,一边是小企业的低成活率,这种状态不由得让人想起二战时期的“诺曼底登陆”,少数成功爬上岸的兄弟可以获得功勋嘉奖,而绝大部分死在水里的兄弟只能默默消失。

成都何以成为网游“伊甸园”?让这么多创业者与资本前仆后继?

“数字娱乐第一城”

网游行业是一个暴利行业。至少奇虎360董事长周鸿这样认为,他甚至对《中国企业家》说:“网游行业的暴利程度甚于毒品行业。”支持他观点的,是腾讯“QQ秀”模式成为主盈利模式之后,市值达到2000多亿元;上海盛大从代理一款游戏起步,做成中国网络游戏之王。

那么,为什么是成都?

成都网游研发人才的先天优势,无疑为成都网游企业层出不穷提供了最肥沃的土壤。

多年来,电子科技大学、四川大学、四川音乐学院、四川美术学院等高校,为成都网游产业的形成提供了必要的研发人才储备。最开始,这些人才都被输送到北京、上海等一线城市,在各大网游公司任职。曾经,盛大和巨人的程序员很大一部分来自四川。随着成都网游研发企业的兴起,以及大城市生活压力的加大,这些人才陆续回流。记者所采访的近10名创业者当中,过半数都是从北京或上海的大公司回流到成都创业的。

吸引他们回成都创业的诱因,有一点不得不提,那就是政府的政策鼓励和周到的服务。早在2006年,时任副市长郝康理就推动成都市政府,在国内首次公开将数字娱乐产业作为地方支柱产业规划,还承诺以政府之力引进科技风险投资等。成都声称将建立有若干个数字娱乐公共平台的产业基地,通俗点说,就是要把成都建成“中国数字娱乐第一城”。

对这个被斥为“玩物丧志”的产业,成都市政府不仅提出了鲜明的支持,还直接跳上前台,既出政策又出钱。成都制定了《成都市政府关于发展成都数字娱乐产业、建设成都数字娱乐产业基地的实施意见》及《关于鼓励成都市数字娱乐产业发展的实施细则》;这是国内首次订立地方法规支持数字娱乐产业发展。还成立了由副市长任组长的“成都市数字娱乐产业发展推进领导小组”,出台“高科技成都行动计划”,并斥资5000万元,用以建立和加大高新技术风险投资资金、科技创新种子资金、知识产权保护专项资金和重大科技项目专项资金,以此来引导更多的社会资金进入科技创新领域。

这一招确实有效果。统计显示,截至2009年底,作为主要载体的成都高新区已汇集了包括微软、法国智乐、育碧(世界第二大游戏开发商)、盛大、金山、完美时空、腾讯、梦工厂、四川精锐动画、恒风动漫等在内的60余家国内外数字游戏动漫企业,从业人员达到1万人,实现销售收入近15亿元。

采访中,记者多次听到创业者主动提及政府对网游研发企业的大力扶持和周到的服务。

成都市一位主要领导在接受《中国企业家》采访时认为,成都的文化环境对于网络游戏产业火爆的促进作用也不可不提。成都文化具有包容性,成都生活方式闲适,成都工作生活节奏快慢适中,这些都是作为创意产业的网络游戏在这里生根发芽的必备条件。“创意就是要在闲适中才能产生,天天忙得目不暇接的时候,哪里能有什么好创意。”

大公司的“收割”胜地

就在《中国企业家》记者即将结束成都之行的时候,意外发现了一家成都本土的大型网游企业—成都哆可梦网络科技有限公司(以下简称哆可梦),即使在成都网游圈里,也极少有人知道它。哆可梦在天府软件园D区占据了整整四层楼,数千平方米,具有相当的研发实力和运营能力。记者在哆可梦的会议室等了一个多小时之后,见到了该公司副总经理彭冬和运营总监王江昊。据二人介绍,他们公司最早是做路桥工程的,后来成立了一家电信类公司,接着又成立了哆可梦公司。至于他们的网游人才,都是从各大网游公司高薪挖来的,具有相当的实力,而运营能力则不比网游巨头们差,可以在几小时内迅速覆盖全国30多个省份的主要城市。

当记者向成都市软推办主任尹朝银了解这家企业时,他只是笑笑说:“成都网游市场需要一两家这样的标志性企业,榜样的力量是无穷的。”

在哆可梦之外,成都本地大量的网游企业都是小虾米,排队等着被外来巨头收入彀中。成都网游产业的兴起,几乎与网游巨头们的入驻成都同步。目前,除了网易和久游已经撤出成都网游研发市场之外,其它巨头都在成都设有分公司或者研发基地,腾讯甚至把客服也搬到成都。

“成都网游产业的生态系统已经形成,有大树、有灌木、地上还有小草。有竞争不怕,只要是良性的。不用担心大树之下寸草不生,他们的垄断只能算是‘软垄断’,并非能源行业的那种政策性垄断。网游市场还是很开放的,大树上总有果子掉到地上,长出新的灌木和小草。”尹朝银解释说。

总有网游巨头的投资经理来到成都,游说成都本土创业者,言称创业之艰难,前景不容乐观,最好的出路就是把企业卖给他们,加入到他们的团队,以获取更加安定的未来。

之前已有几个明星创业者走了这条路径,让后来者看到了希望。今年3月,博瑞梦工厂还宣布了一个“寻梦计划”,斥资10亿元收购网游研发团队,该计划的第一个对象选定成都魔艺网络科技有限公司,5月19日双方签下投资并购意向。

“每个月我们都会接到至少一两个投资人的电话,想给我们投资,但是他们的条件大都不能让我们满意。”炎龙互动网络副总经理许世昌告诉《中国企业家》,“虽然我们需要资金,但是双方要有共同的志向和目标。”

其他创业者也印证了这一说法。“很多投资人不是一心扶植企业长大,而是想尽快赚钱,长期投资者极少,要么就是控股,要么就是签署对赌协议,而且对企业的估值也很难达成一致。”天纵科技副总裁戴锋有着和许世昌一样的经历和忧虑。

成都游戏产业联盟秘书长邓伟为这事没少操心,“整天都有投资人追着我问,有没有好的网游企业可以推荐的?这些投资人包括VC、行业内资本、行业外资本、民间资本,甚至还有不少山西煤老板也拿着钱来找我。”

他分析,在游戏产业联盟统计到的这100来家企业中,盛大、巨人、腾讯、金山、完美时空等全国性网游巨头占了不到10家,被收购或拿到融资的本土企业大概10家,此外,研发团队超过50人的企业大概10家,剩下的六七十家企业,则比较单薄,面临着更大的风险。“我见过太多的大学毕业生创业者,满腹激情和梦想就创业了,他们还真以为网游能赚大钱,都想成为彭海涛(锦天科技和星漫科技的创业者),哪有那么容易?”邓伟说,“我觉得市场肯定容纳不了现在这么多企业,最后的结局很有可能变成大家围绕着盛大、巨人、完美时空等这样的大企业做外包服务。否则,独立生存下来并且长大的机会极小。”

成都的网络游戏产业格局远未定型。成都网游研发企业是最近三年才大批量出现的,需要注意的是,一款网络游戏的研发时间大概也是三年。也就是说,这些企业的产品大部分还没有面市或者即将面市。可以预见,市场竞争在随后的一年中必将变得更加激烈和残酷。同时,有产品也是众多资本收购案的首要条件,因此,未来一年,资本收购案将会更加频发。

“网游巨头高价收购小团队,目的有二:一是怕好团队被对手收购,二是不想任其发展成长为自己的对手。”欢娱互动CEO谢凯向记者表达了这样的担忧, “这其中,并不排除恶意收购的可能,比如收购后雪藏产品,这对于成都本土企业相当不利。”

网游巨头除了直接收购小企业之外,还纷纷推出各种合作计划:盛大的“18计划”、“20计划”,巨人的“赢在巨人”,博瑞传媒的“寻梦计划”……

以盛大的“18计划”为例。所谓“18计划”就是每个月的18号,陈天桥听你讲故事。在这一天,创业者有机会当面给陈天桥讲述自己的创业计划和梦想,描述产品的特色和未来。陈据此给出一个分数,这个分数不只是个数字,而是钱,产品归盛大,钱归创业者。

“我们是第一批参加‘18计划’的,陈总当时给了我们很高的分数,这款产品我们的研发成本不超过10万,最终200万卖给了盛大,成为该计划中第二款上线的产品,第一个月数字显示很漂亮,之后就不行了。”天纵科技副总裁戴锋对《中国企业家》回顾说,“这还不是最惨的,另外一个企业的产品500万卖给了盛大,结果也是一塌糊涂。”

有了“18计划”的惨痛教训,陈天桥召集了众多创业者在浙江义乌召开了一次大会,场面盛大。在讲话中,陈天桥透露了新的意思,盛大不会亏待任何一位合作者,但要有福同享有难同当,言外之意就是要共同承担风险,而不只是像以前那样一手交钱一手交货。那次会议之后,盛大推出了“20计划”,就是每个项目的负责人将得到该项目利润的20%作为回报,而前提是一定要盈利,钱也不再是一次付清,而是根据盈利情况分阶段结算。

那次会议之后,很多创业者退出了“18计划”,也没再参与“20计划”。

“网游巨头多是上市公司,他们账上趴着几十亿的现金,投资失败几个项目不算什么,十个项目中有一个成功就都赚回来了,我们创业者跟他们可玩不起。” 戴锋表达出了很多创业者都存在的担忧。

对于网游巨头的做法,在成都网游圈里有另外一个称号—割草计划。这个形象的比喻,道出了巨头势力的强悍、资本意志的残酷和创业者的无奈。

易产品,难企业

网游巨头的入驻,资本的大力入侵,在培育人才的同时,也造成了成都网络游戏企业的人力成本优势逐渐消失,尤其是研发骨干的薪资已与北京、上海基本持平。此外,网游企业如此的密集程度无疑增加了人员的相互流动,普通员工的流动还属正常现象,但主策划、主程序员、主美术师等研发骨干的离职,很可能会导致一款游戏重新研发。对此,欢娱互动CEO谢凯深有感触。

欢娱互动曾经有一款产品即将面市,就在签署代理合同的当天晚上,一个神秘人物敲开了欢娱互动代理商所住的宾馆房门,后者被告知,欢娱互动这款产品侵犯了他们的知识产权,将要面临一场官司。紧接着,谢凯的手机响了,是代理商打来的,向他求证此事,并宣告合作结束。为此,欢娱互动损失至少八百万元。

事情的起因很简单,之前,这款游戏的主创人员被另外一家公司挖走,而他们却掌握着这款游戏的核心研发成果,到了新公司之后,在此基础上略加改动研发出一款新产品,并且申请了知识产权保护。这件事情之后,谢凯对知识产权保护重视起来,同时也搬离了孵化园,来到天府新谷。

从孵化园搬来天府新谷的还包括巨人集团成都分公司。另外,盛大也另觅新址,在天府软件园D区租下整整10层楼,正在装修。据邓伟称,这10层楼将用来安放盛大之前在成都收购的锦天科技、星漫科技等网游研发企业,并且成立一个新集团公司,准备打包独立上市。腾讯也紧挨着盛大新址租下了多层办公楼,准备搬家。

除了巨头的“割草计划”、人才无序流动之外,管理正成为成都网游企业很难翻越的第三道坎。“成都网游研发的圈子看起来很大,其实很小。谁家在研发什么产品、进度如何、发生了什么新鲜事,圈里人都知道。人员的流动的确很难避免,关键就看你怎么管理和凝聚住他们了。”四川八七六零网络科技公司副总经理杨光文说。至于如何有效解决这一问题,杨光文也只能说出譬如加薪、增加团队成就感、稳定感等一些常规手段。就公司管理而言,这些网游研发企业显然并不在行。

“很多创业者都没有搞清楚做产品和做企业其实是两个风马牛不相及的概念。很多企业,尤其那些二三十人的小企业,产品有模有样,管理却一塌糊涂。”曾经在迪士尼负责运营的谢凯坦言,“靠激情和梦想,做出一款产品或许可以,但仅凭这些做企业还远远不够。”