2018阴阳师2月神秘图案是什么 2月神秘图案攻略


2018阴阳师2月神秘图案是什么 2月神秘图案攻略

时间:2018-02-01 14:44:49  来源:网络  作者:未知

阴阳师2月神秘图案是什么 聚侠小编这就为大家带来2018年2月神秘图案的画符教程,一般按照流程就可以顺利拿到蓝票奖励了。(和2017年8月份一样)。

画符步骤:

1、左边的一条直线即可,记得要穿过最左侧的那个鬼火。

2、从下往上成功率更高点

3、建议使用桌面版,直线更粗,覆盖面更广。

4、马上就到了抽卡召唤活动了,可以到时候在尝试,先把票存着

第1次就触发了~奖励一张神秘的符咒。送了只碰瓷呱~

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2018China Joy今日开展 灌篮高手正版授权手游开放预约


受万众游戏迷朝圣的China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会:以下简称China Joy)将在今日(8月3日)拉开帷幕,与此同时,作为2018年China Joy新晋产品的《灌篮高手》正版授权手游,此次也将在China Joy的展馆中强势登场!

在本次China Joy中,DeNA将携包含《灌篮高手》手游在内的几款知名IP手游,于8月3日至8月6日登陆上海新国际博览中心N1馆,届时DeNA整体展位的占地面积将达到900平方米,称得上是本届China Joy中的重量级展位了。

作为DeNA的主推新游,《灌篮高手》的展示区域几乎涵盖了整个展位,通往核心区域的投篮挑战区、怀旧合影区、经典台词墙等情怀向元素都将围绕着动画《灌篮高手》完美还原,让现场的玩家们感受一个原汁原味的灌篮高手世界。

属于你和灌篮的夏天正在慢慢到来,China Joy N1馆期待大家来一探究竟! China Joy期间关注“灌篮高手 正版授权手游”微信公众号,即可进行游戏预约,另外参加活动还有机会获得China Joy定制的灌篮大礼包哦!

2017ChinaJoy同期大会精彩早知道不可不看


2017ChinaJoy将于7月27日-7月30日在上海新国际博览中心举办。近日,主办方公布了2017ChinaJoy系列大会第八批确认参与各大峰会的演讲嘉宾名单及日程。

目前,2017ChinaJoy系列大会内容涵盖了PC网络游戏、移动游戏、主机游戏、动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等多种泛娱乐业态,受众群包括玩家、消费者、商务人士及技术开发人员等业内各界人士,从而形成了全球规模最大的围绕数字化泛娱乐跨界融合、涵盖泛娱乐全态的产业交流和展示平台。

ChinaJoy的同期峰会包括中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、世界移动游戏峰会(WMGC)、中国娱乐直播峰会、全球电子竞技产业峰会、未来智能+大会(国际智能娱乐硬件大会)在内的“泛娱乐”系列展会阵容,其独树一帜的特性,在全球亦遥遥领先。

近日,主办方公布了第八批确认的系列大会演讲嘉宾名单及日程:

7月26日,周三

中国娱乐直播峰会

主题板块:当平台不单是载体

全民直播总裁 王傲延

熊猫直播首席运营官 张菊元

映客直播副总裁 王昊

花椒直播副总裁 于丹

7月27日,周四

中国国际数字娱乐产业大会

主题板块:娱乐衍生:全民娱乐下一站

Firefly Games创始人兼首席执行官 Michael Zhang

Sony Pictures Entertainment用户市场IP负责人 Matthew Suser

二十世纪福克斯(电影,电视和电竞)商务副总裁 Devin Radford

Disruptor Beam首席运营官兼商务副总裁 Hank Howie

未来智能+大会

主题板块:可能的世界

TCL家电集团CTO兼深圳TCL智能家庭科技有限公司总经理 邵怀荣博士

阿里云文娱事业部总经理 孙磊

华为VR/AR产品负责人 辛鑫

中国游戏开发者大会

主机/PC游戏专场

Narrative Director at Epic Games, Brian Kindregan

《隐龙传》美格方互动首席执行官 张翰荣

《天谕》网易(杭州)网络有限公司游戏指导 金德荣

微软美国总部Windows混合现实平台&HoloLens国际市场VR/AR生态系统负责人 李梦溪

《Deep》北京星空智盛科技发展有限公司首席技术官 田园

7月28日,周五

世界移动游戏峰会

主题板块:玩出真精彩

游久网新闻主编 沈忱(主持人)

腾讯社交广告效果广告运营负责人 孙单丹

龙图游戏首席执行官 杨圣辉

全球电子竞技产业峰会

主题板块:再定义电竞新格局

腾讯互娱移动电竞业务部总监兼KPL联盟主席 张易加

拳头游戏中国负责人 叶强生

Niko Partners执行合伙人兼创始人 Lisa Cosmas Hanson

会议时间:7月26日-28日

会议地点:上海浦东嘉里大酒店三层

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告_4


作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

策划/采访/编辑:尚言 韦霜 文案:李菁 制图:韦霜

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图1

目录

一、VR产业链现状

1、硬件

① PC/主机端VR头盔

② 移动端VR眼镜

③一体机

2、内容资源

3、内容分发平台

4、操作方式和外设品类标准

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

2、成本高昂

3、硬件标准不统一

4、操作方式和外设品类标准混乱

5、人才紧缺

三、应用场景

四、未来展望

1、企业级市场主流

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR将成为下一个蓝海

序言

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone 4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图2

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告配图3

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2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速_


  2013年是全球移动游戏产业爆发性增长的一年,更是中国移动游戏爆发的元年,全球移动应用收入有70%以上来自游戏。最新报告称,全球移动游戏市场规模将每年增长27.3%。中国移动游戏用户在2013年第三季度突破2亿大关,累计超过2.225亿人,其中移动社交平台成为重要“转化器”。亚太区成为全球最大的移动游戏市场,2013年收入规模接近60亿美元,占全球总收入的48%。2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速。

2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速

  移动互联网的大热提升了移动游戏产业链的吸引力。以电信运营商、平台提供商、终端制造商以及移动互联网企业为核心的移动游戏生态系统逐渐形成。主导者是以腾讯、GREE为代表的提供内容和服务的移动互联网企业,三星、苹果等终端厂商在移动游戏生态系统中占据不可或缺的一席之地,电信运营商已不满足于仅提供移动宽带服务,操作系统、支付平台、计费平台等“使能者”的角色才会拥有更多机会。

  从产业结构方面来看,移动游戏的产业结构主要分为四大块:工作室/开放商、发行商、平台提供商和服务提供商。在国外,移动游戏市场的争夺主要集中在开发商和发行商层面,渠道主要由苹果公司和Google两家垄断。在中国,移动游戏市场竞争更为复杂,作为渠道输出的发行商和渠道商/平台商的地位愈加显赫。而无论国内还是国外,发行和平台是电信运营商涉足的主要环节。这吸引了越来越多游戏运营商的眼光,越来越多的掘金者来到手游产业挖掘更多的价值。可见,在游戏发行领域,运营商主要通过与行业巨头合作,利用自身渠道和用户资源,开拓在移动游戏市场的机会。

  凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道和应用平台支撑的优势,电信运营商正在将移动游戏作为移动数据业务的重点和新盈利点。

  目前市面上的很多游戏都被植入广告,有的甚至丧心病狂的植入弹窗广告,有些广告通过一些比价吸引眼球的字眼诱导用户点击,误点之后将会流失大量流量,甚至可能被扣费。

  所以,小编建议各位玩家,手机在没有更好防范措施的情况下,建议手机用户勤查询上网流量和话费套餐情况,下载游戏,尽量选择像腾讯、360、琵琶网等正规的下载渠道,降低风险。如果出现不明原因的扣费现象,应该及时与支付渠道和运营商取得联系,通过沟通、投诉乃至法律手段维系自己的权益。

2012年文化产业投资互联网占55.6%


  新元文智集团近日公布了2012年12月文化产业资本动态监测分析报告,报告显示,2012年全年,共发生文化产业股权投资案例165起,分布于互联网、数字内容与服务、网游、影视传媒、传统媒体、旅游演艺、动漫等领域。其中互联网领域的案例最多,为69起,占全年案例总数的41.82%;其次为数字内容与服务领域,均为38起,占总数的23.03%。

  2012年,文化产业100起股权投资案例共发生金额约109.64亿元,其中以互联网行业发生金额最高,为60.96亿元,占总规模的55.60%;其次为数字内容与服务行业,为23.15亿元,占总规模的21.11%。2012年文化产业股权投资案例平均单笔发生金额为10964.21万元,其中的影视传媒领域的平均单笔股权投资案例金额规模最高,为25298.79万元;其次为互联网领域,为12699.69万元。

  从地区看,2012年,文化产业股权投资大部分发生在京沪等一线城市,披露的100起股权投资案例中也以一线城市居多。

找网页游戏,就上爱游戏!

16K机构联合创始人称增强现实才是胜券在握


据国外媒体报道,16K机构联合创始人詹姆斯·塔瓦斯(James Towers)日前撰文指出,鉴于增强现实在社交平台Snapchat的成功应用,其将取代虚拟现实成为领跑者。

让我们回到上周,那时增强现实手机游戏Pokémon Go还没有上市。但是,即便在Pokémon Go风靡世界、全民都在游戏中抓怪之前,增强现实早已进入寻常百姓身边。

虽然业界经常谈及虚拟现实技术,关注更多的也是诸如Facebook以及三星等知名公司对虚拟现实技术的巨额投资。相比之下,增强现实技术在过去几年内的发展被认为是失败的下坡路。但是我想说,不论你是否会沉浸在增强现实游戏Pokémon Go,事实上你在一天内使用增强现实的次数远比虚拟现实频繁。

社交媒体平台Snapchat选择采用增强现实技术以提高用户体验。特别是其推出的名为lenses(滤镜)功能,这是纯粹的增强现实功能。Lenses功能可以让用户拿起手机自拍时,可以选择用手指按住脸来调出选择面板,并从中选出想要的滤镜效果。每一个滤镜都是互不相同的,有些还会具备互动功能,比如追踪人脸、眼球或是嘴等等。

通过lenses功能,Snapchat也推出了新的广告产品。因此,在Snapchat的增强现实功能中,我们不仅看到了澳大利亚自由党的广告,也看到诸如麦当劳、星巴克以及福克斯等企业的品牌推广。Snapchat称,通过这种增强现实广告,上述企业均获得了数以百万计的浏览量。

为什么虚拟现实是舆论焦点

虚拟现实之所以引发了大规模的操作是由于Facebook以及三星等公司在该领域投入了巨资。Facebook为收购虚拟现实设备制造商Oculus耗资20亿,而三星也对自家的虚拟现实设备寄予厚望。

业界之所以在虚拟现实领域有如此竞争,是因为他们认为一旦占据了这个领域的主导地位,就会复制苹果在iPhone上取得的成功。苹果通过iPhone飞速发展,改变了设备制造的游戏规则,也塑造了一个全新的智能手机市场。但是,对于虚拟现实来说,即便有回报,但这种赌注也显得过大。

虚拟现实的问题

让我们想想,曾经火热的Nintendo Wii以及3D电视。他们在某种程度上有些类似于现在的虚拟现实,同样是媒体的炒作,同样是大企业对其寄予的厚望。彼时大企业也在推动这些新技术的发展,最终却不了了之。Nintendo Wii的确是一款不错的娱乐设备,但很快被新产品超越;而3D电视并未得到消费者的认可,因为用户并不希望脸上带着设备收看电视。

佩戴虚拟现实设备极大影响了虚拟现实的普及以及相关的用户体验。虽然虚拟现实本身很不错,当你可以想象第一次使用Nintendo Wii玩超《马里奥赛车》的情形,非常不方便。

增强现实和起初的失败

诚然,增强现实在主流化过程中已经有多次失败的尝试,因此即便当其出现在最大社交平台之一的Snapchat上时,并未引起人们的强烈关注。事实上,现在我们每天都在使用增强现实,应当清楚其巨大潜力。

企业品牌推广以及市场营销已经开始试水增强现实,迄今为止增强现实在市场上的成功还比较有限。企业依旧需要推动增强现实的发展有质的飞跃,从而吸引更多消费者。

此外,因为没有诸多苹果或Andriod设备的硬件支持,增强现实目前仅仅被应用于品牌推广,相比于虚拟现实略显沉闷和乏味。

增强现实的光明未来

增强现实在Snapchat上的成功应用已经证实增强现实已经获得了大规模的普及和应用,已经领先于虚拟现实。Shazam早在去年就宣布其开始研究图像识别软件,为企业打造真正身临其境、引人入神的增强现实广告。

今天移动设备的计算能力已经令人不可思议,而增强现实功能的整合是Snapchat最成功的应用之一。而Facebook最近也收购了增强现实的“换脸”应用MSQRD,确保手中掌握增强现实和虚拟现实两张牌。

对于Facebook社交平台来说,应用内的增强现实功能就是对虚拟现实的致命一击,增强现实的普及将会打败虚拟现实。

不远的将来,增强现实和虚拟现实依旧会反复竞争。但无疑增强现实有更大胜算,此前其被严重低估,但最终将全面普及。

1080P稳定60帧 PS4版《花》画面提升惊人


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[乐游网导读]《花》是一款创意休闲游戏,该作曾经登陆过PS3平台,目前在全新的PS4平台上,这款游戏的整体画面效果将得到很大的提升!

《花》是一款创意休闲游戏,该作曾经登陆过PS3平台,目前在全新的PS4平台上,这款游戏的整体画面效果将得到很大的提升!

索尼和“Thatgamecompany”(南加州大学学生开创的游戏公司,专注于设计PSN独占的创意休闲游戏)广受好评的游戏《花》,将登陆PS4,与PS3版本比较起来有画面有巨大幅度的提升。这也没什么奇怪的,但是Tim Moss,索尼圣塔莫尼卡技术总监,近日透露这款游戏将以1080P 60FPS的帧率运行

他在推特上写道:“今天在PS4主机上面运行了《花》这款游戏。次世代60帧画面的回归让我感到兴奋,这真是一次不错的体验。”

《花》已经在PSN上发布,这款游戏以陶冶玩家身心而闻名。你会买PS4版的《花》吗?

网罗天下:公众上网场所与游戏营销


 网罗天下:公众上网场所与游戏营销

——网吧不可替代,并仍具挖掘潜力

12月28日,2013年度中国游戏产业年会在武汉光谷进入第二天议程。相对27日的十强盛典,年会第二日在会场陆续开展了多场分论坛活动,众多行业精英在此聚首,观点与思想的碰撞,擦出了精彩的火花,为行业带来了许多新思路。在由湖北盛天网络技术股份有限公司承办的“网罗天下”主题论坛上,多位游戏行业内领军企业和知名专家进行了对话、分享,探讨公众上网场所兴起对游戏营销的影响。

在开场的互动话题中,作为公众上网场最被人熟悉,也是最为成熟场景——网吧,首先勾起了在场嘉宾的关于网吧余青春回忆,现场妙语不断,笑语纷呈。而在谈到网吧对游戏的推广价值时,嘉宾则从不同角度,分享了自己对网吧及网吧推广的见解:

作为从地推渠道做起,并常年深入网吧地推一线,有着“网吧推广第一人”称号的光宇华夏科技有限公司副总裁朱平保先生认为,网吧作为兼具有娱乐与社交两种属性的公共场所,将始终是游戏推广最重要的渠道, 目前其公司仍保有近千人的地推队伍,为其监控并巩固相应的渠道及传播效果。

来自游戏电竞先驱,上海邮通(世纪天城)公司王勇副总裁表示非常认同网吧不可替代的观点,他认为,网游的终极属性是交流,具有强社交性的网吧,无疑是年轻一代互联网用户,产生群聚、避免社交孤岛的一片乐土。

Donews CEO王乐先生,则从站在整个互联网行业角度,分析了网吧与行业的不可分割的关系,在他看来,随着互联网终端的发展,以终端运算能力为分界线,游戏开始向两极化发展,一方面,以手游为代表的“轻“运算游戏迅速占领了移动终端,满足了年轻人基础娱乐的需求,另一方面,以客户端网游为代表的传统网游,则日渐走上了重运算,精品化的路线,对终端的需求相对高出了许多——而网吧在其中,则扮演了不可替代的,为年轻人提供廉价的娱乐设备与互动交流场所的作用。

而当话题进行到,网吧与网吧游戏营销的未来发展时,嘉宾纷纷表示网吧潜力仍未完全挖掘:

上海邮通副总裁王勇先生指出,虽然这两年来游戏电竞发展迅猛,但相较周边国家与地区,仍处于一个根基不成熟的状态,以台湾为例,其纬来电视台与电竞节目收视率可以达到全岛收视第二的高度。而扶植网吧电竞以及草根选手的发展,则有助于从根本上改变这一现状。

页游领域领军人物,37wan总裁曾开天,则给了现场观众一组的惊人的数据:作为传统观念里,与网吧没太多关系的网页游戏,在网吧里仍具有极大的推广潜力——目前其平台页游 有10%接入人群来自于网吧

而深爱身处一线的朱平保先生,则又一次走在行业前面,他带领光宇地推团队开始了以网吧为基站,通过这一良好的渠道,面向网吧游戏玩家,以服务促装机的移动游戏推广之路。

在随后的分享中,作为公众互联网行业探索先驱,在网吧行业极具影响力的盛天网络,给在场观众带来了一场精彩的数据与案例分享——

盛天网络认为,今天的网吧行业正处在关键的转型期,虽然网吧总数正在下降,但是终端台数不减反增,说明网吧行业一线正处于良性洗牌状态,网吧经营能力正在不断增强,随着行业内多方的共同努力,网吧社会形象将逐渐向好的方面扭转,成为大众喜闻乐见的娱乐产业,重现昨日从卡拉OK到KTV的复兴之路。

 网罗天下:公众上网场所与游戏营销

作为网吧行业的关键服务商,盛天网络正在为行业的转型与升级做出不断的努力——随着网游的重度化,精品化趋势,盛天网络正不在改进自身产品,优化其在网吧环境下的游戏体验,据了解,目前其主打产品易乐游除向行业公开IMAC通用解决方案,为全行业高端网吧升级铺路外,现已率先支持WIN7 64位系统,并占据近40%网吧市场份额(艾瑞数据)。

 网罗天下:公众上网场所与游戏营销

而作为网吧行业领先的媒体,盛天网络也正不断发掘网吧及其传播链上的商业价值——

2013年,面对MMO游戏趋稳,MOBA类游戏发力的现状,盛天网络旗下,服务网吧游戏玩家及其活动、竞技的多个项目数据均交出了漂亮的答卷:

作为网吧最大的玩家活动基地58game.com,2013年网站日均UV上升至90W, 全年举办活动3500余场,总参与量250W人次,多场活动均创下全新记录。

 网罗天下:公众上网场所与游戏营销

创造与魔法天空鳐饲料怎么做 天空鳐饲料配方一览


创造与魔法天空鳐饲料配方是什么?作为一个可以免费捕捉的飞行坐骑,很多玩家还不知道它的饲料配方,小编这里和大家分享一下,快来看看吧!

天空鳐:刷新位置–捕捉方法–饲料配方

创造与魔法天空鳐饲料配方一览

目前这个新飞行坐骑还处于爆料阶段,小编会在天空鳐正式上线的时候,*时间更新攻略!