PSP《最终幻想 DFF》PVP角色分析-史克尔篇


基本特点
版上对史克尔的讨论一直都相当热烈
这只脚色我接触的时间蛮早的
但一直到玩过很多角色以后才回头钻研
就PVP而言,PSP《最终幻想 DFF》PVP角色分析 这只脚色实在不好上手

移动速度、跳跃能力都算优异的角色
但HP技略为劣势一直是这只脚色的拿不到制胜点原因之一
我想将基本分为空中与地面

史克尔空中的ビートファング大概是全角色中
出招最快,收招最快,且具破坏力的招式
(其他角色也有出招快、收招快的技能,但破坏力却不如)
而地上多半是牵制性能技能,无非就是提高ビートファング的命中基础

就因为招式不多这点而言
让我想到某漫画的名言:
「相较于众多强大的招式,有时还比不上自信的一招。PSP《最终幻想 DFF》PVP角色分析

战术概要
想玩好史克尔最好能做到以下几点
1.在使用HP攻击前,自己几乎不会受到伤害(除非对手预挡)
2.维持高勇气值(日本讨论维持9999是最好的…)
3.战斗尽量维持在1到2个人的高度(方便转换地与空)
4.耐心
5.知道对方招式的攻击收招点(收招点是史克尔最好的反击点)

所以我建议史克尔采取后攻攻击型与维持EX模式
因为本身招式除了HP技能以外收招速度都算快
所以多采取虚招方式给于反击
而夹杂的预挡能在正面上给予打击

再者ビートファング能让绝大部分的光点让自己吸收
所以维持破坏力最强的EX模式有着良好的效果
EX模式下的史克尔基本上除了比原模式痛以外
其余较无太大变化
所以提高本身招式的命中率,就等于提高自己的破坏力
而高BRV就用一次的HP技能分胜负吧!

装备与技能
简单介绍一下个人配装
我配的装备是所谓的回血装
配上源氏,也就是大家众知的回血回BRV装
但我一样倍率较不同

武器:ファイアの本(ATK66リジェネ回复量+75%)
手部:源氏系列
头部:源氏系列
体部:源氏系列
以上リジェネ回复量+95%

饰品:
先手必胜
世界的中心
真珠のネックレス
白のチョーカー
白のチョーカー
超引力球
引力球
大天使のすず(リジェネ回复量+20%)
クローストゥユー
召唤を未使用or召唤を使用済み

总结为125%的リジェネ回复量
配上源氏重铠给予的提高血量(没有重铠达人)
回一次是447血
比较偏向稳定的量与光球借此维持EX模式

技能方面:
EX中爆击率上升与不意打必装
两者都是提高破坏力的不二法门

建议是也装备反击后爆击率上升的技能
毕竟出招快的史克尔能抓取敌人出招间的机会颇多
然后其他技能一般般
特别注意的是我一样没有配装回避距离上升
理由是抓回避后反制比较好用(毕竟出招距离短,空中)

攻击技能:
空中两招ヒールクラッシュ与ビートファング
ビートファング是史克尔的命脉
用的好与不好决定史克尔的功力
ヒールクラッシュ有着很有趣的攻击轨迹
我多半是拿来当作虚招或是对方冲过来给于撞击使用
因为命中点多半是在第二下,甚至对于爱预挡的对手,也有着不错的命中

地上ブリザドバレット、ソリッドバレル、サンダーバレット
我配的多半都是牵制技能
而サンダーバレット接上ソリッドバレル是大家都知道的接法,就不多提
冰弹的牵制也是相当优秀
反而史克尔的地上招式,个人认为是拿来对付低空对手的,对地使用普通

 

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HP技能方面
空中就不用提了
地上我配的是
フェイテッドサークル、ブラスティングゾーン与ラフディバイド
ブラスティングゾーン大概是我最常用的地上HP攻击吧
对于会冲过来的对手有着不错的命中

当玩家使用史克尔
史克尔的攻击变化方式并不多
所以提高自己基本的操作非常重要
诸如回避的方向与滞空的跳跃

如前文所提到,一个好的史克尔
要保持破绽只有使用HP攻击时才能出现
直接使用招式命中史克尔是不容易的
毕竟是一个出招与收招都快的角色
所以闪躲对史克尔也是一个重要的功课

至于预挡部分,虽然史克尔本身出招快速
但攻击距离蛮固定
所以预挡对对方来说是一种不错的对付史克尔招式
但预挡落空后,对史克尔来说反击是轻而易举
这就看个人心理战的考量了

要是能将滞空跳跃练习的优秀
会让对手容易预挡使用不当
进而增加攻击机会

前文有提到一点,尽量保持低空的史克尔
原因大致上为将对手击到地面以后
接着继续使用ビートファング会有一定的压力
而地面冰弹接上サンダーバレット或ブラスティングゾーン有着不错的命中率
不管对方是闪躲冰弹或是格挡,只要回避点是纵向
其余两招的命中都会提升

而抓取角色收招点对于史克尔来说是一大功课
毕竟他无法利用距离或是招式的攻击强度来给予强行打击
但出招快速的优点却是可以让对手在想使用回避取消攻击硬直前给予打击

手边没有各角色收招点的影片
往后有机会会补上

史克尔对上一些角色有着先天上的劣势
比方说提达与克劳德,因为要先行消耗血量
对HP技能难以命中下,那可是倍感苦手
而最苦手大概是香托托,因为HP技能攻击太容易被锁住
碰上较冷静的香托托,连BRV都容易被挡下…

但对于一些收招较慢的角色而言
史克尔能有效的给予打击
但小心一些攻击持续较长的攻击
诸如洋葱的切砍、吉坦的回旋斩与赛飞的居合斩
没有算好攻击的时间,是很容易被卷进去的

最后,因为个人建议史克尔保持EX模式(破坏力考量)
所以小心不被别人反制EX也是很重要的
ビートファング有4次的○要按
所以在哪一次用回避取消骗爆气是一个心理战的重要战术

 

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补充一点关于エアリアルサークル这招
史克尔唯一的空中HP技能
个人使用时机多半是对手有法术型招式
不然就是格档以后接上
还有抓取对方预档的时机
比较建议是跟对方交锋过数次以后才开始使用
这招试探性并不理想
多是先大略了解对方角色风格以后才开始使用

另外
这招出招到爆炸的距离
跟史克尔ビートファング的距离其实差不多
差在一个是要刚好的距离点攻击到人
一个是要在中心点加上爆炸距离后攻击到人
所以如果能抓取到对方收招点
也会有一定的命中效果
但计算上会比ビートファング还难…
个人也只抓到过赛飞的八刀一闪、克劳德的犯规冲刺这种收招较慢的HP攻击而已= =

对玩家碰上史克尔
其实史克尔算是蛮考验驾驶员基本功的角色
上手真的也不容易

当玩家碰上史克尔的话
基本上空中使用HP的破绽一定要抓到
然后预挡是一个不错的考量
但碰到跟你放风筝的史克尔
那他是在浪费史克尔出招快速的优势
碰到此类的对手,保持耐心很重要
毕竟抱持距离,对史克尔方来说一点优势都没有

再来
史克尔HP攻击不好命中
但是BRV后的伤害其实颇可观
有派生技能的角色我不建议多次接出派生
一方面会让我方容易BREAK
但用太少碰到回血装的史克尔又会让他回BRV太夸张
所以使用HP技的时机就很重要了

 

 
最后一句话:
「相较于众多强大的招式,有时还比不上自信的一招。」
这真的是史克尔的最佳写照
爱用史克尔的朋友,共勉之^^

史克尔分析,结束~

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